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阿里游戏,或许只剩下一条路可走

2018-07-11 20:11编辑:oriane-veron.com人气:


  与马云一次又一次的高调表态游戏行业的“危害性”并且为自己做游戏找了一个冠冕堂皇的理由——“不为赚钱、是为老年人而设计游戏”——不同的是,整个阿里游戏实际上一直以来就表达着对于整个大游戏市场的野心。

  最近这段时间,关于阿里游戏强挖网易的游戏人才的事情在游戏圈内传的沸沸扬扬。

  其中原网易杭州首席美术师,《天谕》美术总监,曾任《创世西游》主美术的费剑锋已经在2017年底离职网易加入阿里,担任阿里游戏美术中心的负责人。

  在前面四次均高失败的情况下,这已经是阿里在游戏领域的第五次发力,这一次实际上也是凶多吉少,对于阿里游戏而言,如果这一次也失败了,那几乎只剩下一条路。

  而在阿里游戏一步一步前进的过程当中,我们可以分为以下几个阶段。

  第一个阶段,浅尝辄止

  这个阶段是阿里初步的开始涉入游戏产业,凭借的是手游产业爆发的背景下手机端流量的稀缺和昂贵,而阿里旗下的淘宝、支付宝等App又有大量的用户。

  于是阿里宣布,只要游戏开发者在阿里的平台上发行游戏,阿里就给到游戏开发者70%的流水。

  这在当时手游流量平台普遍的5 : 5,甚至3 : 7的分成模式下,阿里的这一做法被认为是直接打击腾讯当时已经是重点业务的微信、手Q的游戏渠道。

  阿里的逻辑在于,以自身的增量市场去削弱腾讯的存量市场。

  作为例证,阿里的平台当时基本上线的也都是休闲类的游戏《疯狂的玩具》登陆淘宝、《啵啵啵》、《啪啪啪》两款休闲游戏登陆来往,对垒的是当时微信平台也几乎上线的都是亲一色的休闲游戏。  

  但这个业务最终失败了,因为一个逻辑在于,一个简单的数学题,在阿里的平台虽然可以获得70%的收入,但总量却并没有腾讯、360的50%,乃至30%的收入高。

  而阿里失败的本质在于,阿里的产品本质上属于工具,工具是那种你打开有着明确的目的,需要支付了,打开支付宝,需要购物了,打开淘宝、天猫,在你的目的达到之后,你并不会对于其他属性的东西感兴趣。

  数据也在说明这一点,根据运营商联通发布的2017年2月的沃指数排行榜,支付宝、淘宝分别以3.57亿、2.45亿月活越用户排在榜单的第4位和第7位,但在流量排行榜上,这两者都未进入前20,其中手机淘宝户均月流量为5.4MB,支付宝是3.38MB,而百度手机助手的户均月流量是11.68MB。

  第二个阶段,继续深入

  在开局不利的情况下,阿里对于游戏业务的野望并未消失,这个时候的阿里在游戏业务上进入了第二个阶段,其中标志性的案例是在2016年阿里以收购UC而获得的UC九游部门为基础,成了了“阿里游戏”。

  这个阶段的阿里可以说是正式的进入了游戏产业,从支付宝、淘宝的边缘化流量贩卖,到UC九游的垂直游戏分发。

  作为对这个业务的看重,同年的7月,阿里以2亿美元的价格收购了专注App分发的豌豆荚,一次加码自身在游戏分发上的实力。

  但阿里游戏以UC九游为核心的战略没有赶上一个好的时候,2016年的游戏市场变了天,渠道的弱势开始被无限放大。

  当时的手游市场迈入了重度化的时代,手游早期那种依靠渠道导量造就产品成功的一些因素荡然无存,产品开始比拼研发、运营等方面的积累。

  与此同时,经过几年的发展之后,手游的人口红利消失,渠道自身也陷入了流量增长的乏力,渠道和研发商之间的溢价能力完全转变。

  一些优质化的产品,渠道甚至只能拿到一些很少的分成费用去维持运营,因为渠道要靠这些优质化的产品去吸引用户,从而在一些次一级的产品身上获得利润。

  终于,2017年的2月份,作为渠道霸权旁落的标志,百度当年以19亿美元收购的91分发平台被百度整体打包到百度游戏当中出售,价格不过十几亿元。

  而百度游戏被出售的核心在于空有十几亿流水,但却很难赚钱,这就是因为手游进入重度化和寡头化的时代,头部产品吃掉了绝大部分的市场份额,但这些头部产品在和渠道的溢价过程当中是绝对强势的。

  可以说,阿里游戏的野望再一次落了空。

  第三个阶段,开始直接接触游戏

  接连两个阶段,阿里在游戏上都扑了个空。但这并未打消阿里在游戏上的前进,这个时候阿里游戏进入了第三个阶段,以大文娱体系当中优土、阿里影业为基础,配合自身渠道,进入手游的发行体系。

(来源:pk10计划)

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